Mentaler Kampf

Mentaler Kampf – Kurzfassung

• Funktioniert auch, wenn man selber nicht so schlau ist, wie der Charakter, den man spielt, durch retroaktive Kontinuität. Das heißt mentaler Kampf wird verwendet um zu zeigen, was ein Charakter vorausgesehen hat.

• Mentaler Kampf kann von jedem Charakter einmal pro Spielabend für Lau benutzt werden, jede weitere Anwendung am Spielabend kostet einen Punkt Willenskraft und ist auch dann nur einmal pro Szene anwendbar.

• Wir mit einem mentalen Attribut und einer passenden Fähigkeit gewürfelt und bekommt je nach Schwierigkeit Mali vom Spielleiter aufgedrückt, die bis zu -5 gehen können, wenn es unwahrscheinlich wirkt, dass der Charakter die gegebene Situation voraussehen konnte.

• Anzahl der Erfolge zeigen an, wie gut sich der Charakter auf die Situation vorbereitet hat.

• Erfolge können auch als Bonuswürfel für die Szene verwendet werden, es folgen drei Beispiele für die Anwendungsmöglichkeiten:

• Gerald trifft sich mit einem anderen Ghoul zu einem Gespräch. Der Ghoul hat aber den Auftrag Gerald zu töten und greift ihn unvermittelt mitten im Gespräch an. Gerald behauptet er hätte das Vorausgesehen und würfelt Geistesschärfe + Empathie (-2), weil er den Herren des Ghouls kennt. Er hat drei Erfolge und bekommt sie auf die Initiative angerechnet oder bekommt drei Bonuswürfel auf seine erste Attacke oder negiert drei Punkte Abzug wegen Überraschung – ihr versteht schon.

• Zweite Möglichkeit: Er hat es vorausgesehen und benutzt die drei Erfolge um jetzt zu erklären, wie er sich vorbereitet hat. Drei Erfolge bieten ihm drei Aktionen: Er hat seine Schutzweste angelegt, er hat eine Waffe eingepackt und er hat seinen Freunden Bescheid gesagt, die draußen warten.

• Dritte Möglichkeit: Er benutzt seine Erfolge um größeren Einfluss auf die Szene und ihre Vorbedingungen zu nehmen. Er hat wiederum drei Aktionen und damit bis zu drei Würfelwürfe, die er vorher unternommen hat. Er sagt, er habe vorher herausgefunden, wo der Ghoul wohnt (Intelligenz + Nachforschungen), ist danach bei ihm eingebrochen (Geschick + Diebstahl) und hat die Munition in der Waffe des Ghouls gegen Platzpatronen ausgewechselt. Danach hat er den Ort heimlich verlassen (Geistesschärfe + Heimlichkeit). Leider klappt dieser letzte Wurf nicht und der Ghoul hat gemerkt, dass etwas an seiner Waffe nicht stimmte und so hat er nun doch scharfe Munition in der Waffe, naja, Pech gehabt… Diese Möglichkeit, eine ganze Szene aus der Vergangenheit neu zu gestalten, kostet immer einen Willenskraftpunkt, wenn sie sehr stark ausufert kann sie sogar auch einen permanenten Willenskraftpunkt kosten („Nein, nein, der Sheriff wird nicht kommen, er ist tot“) Dann kann aber auch eine längere Szene ausgespielt werden (mit mehreren Charakteren und mehreren Proben oder sogar Kämpfen). Dann ist es auch möglich sozialen Kampf einzubeziehen (entdecke die Möglichkeiten, wenn auf einmal die Gefolgsleute deines Gesprächspartners ihre Waffen auf ihn richten…).

• Außerdem kann man natürlich auch auf die Antizipation des Anderen reagieren: „Ich wusste, dass du meinen Drink vergiften würdest, also habe ich dein Glas genommen.“ – „Nun, das dachte ich mir, daher habe ich beide Drinks vergiftet und vorher ein Gegengift eingenommen.“

• Wenn man die Erfahrungspunkte hat, und die Szenerie es zulässt, kann sogar eine Fähigkeit in einer Flashbackszene gelernt werden.

• Außer Vorausschauen gibt es auch noch Deklaration. Das heißt du machst einen entsprechenden Wurf, um zu repräsentieren, dass deinem Charakter ein Detail auffällt, das ab jetzt Teil der Chronik ist. Damit haben Spieler die Möglichkeit neue Fakten zur Geschichte hinzuzufügen. Manchmal muss der Spielleiter natürlich, ohne Angabe von Gründen, Details ablehnen, weil sie ihm nicht in den Kram passen. Aber er hat ja auch immer die Möglichkeit Alternativen anzubieten. Die Details lassen sich am einfachsten Verwenden, um Bonuswürfel auf Aktionen zu erhalten. Beispiel:

• Ethan versucht sich an einem Portier vorbei zu labern, damit er im Hotel herumschnüffeln kann. Er macht seinen Deklarationswurf auf Geistesschärfe + Akademisches Wissen (oder Okkultismus) um festzustellen, dass der Portier stark gläubig ist. Er hat zwei Erfolge, die ihm Bonuswürfel bei der folgenden Ausflüchteprobe bieten, da er sich als Priester ausgibt, der dringend mit einem Hotelgast über seine Sünden sprechen muss (ihn aber nicht nennen darf aus offensichtlichen Gründen).

Mentaler Kampf

De Seminex Dementius